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Tutorial

Settaggi Base per Blender - Terza parte

blenderdefaultsRiprendiamo l'argomento della scorsa settimana  proposto nel precedente articolo sui settaggi iniziali di Blender

 

 

Il file .Blend di avvio


Per cominciare, assicuratevi di iniziare un nuovo file .Blend se si stava lavorando su qualcosa in precedenza. Questo non è obbligatorio, ma utilizzando file esistente si ha un effetto diverso, come spiegato più avanti. 

il motore di rendering

Per prima cosa. Anche se spesso  c'è ancora  chi usa il vecchio  Blender Internal renderer, la maggior parte dei nuovi utenti vogliono partire direttamente con Cycles. Per questo motivo, quindi imposteremo il motore su Cycles. 
Ad integrazione per i nuovi utenti, ci tengo a ribadire che: per quanto gli sviluppatori possano integrare i loro motori di rendering nell'applicazione, cambiando il motore di rendering di Blender ci saranno parecchie variazioni in tutta l'interfaccia utente.

01-renderengine

Per ottenere ciò, Impostiamo l'engine su Cycles Render.

 

Vista 3D


Viewport


L'aggancio

02-snap1

Per impostazione predefinita, è impostato su Reticolo, che è una buona soluzione se desideri solo modellare le cose composte da moduli quadrati. Personalmente trovo l'opzione che uso il 90% delle volte è Vertex, cioè il vertice più vicino. Lasciamo lo scatto durante la trasformare snap during transform (il magnete) su off. 
Ora ogni volta che si carica Blender, si può tenere premuto il tasto Control quando si esegue una trasformazione e far scattare la selezione al vertice più vicino. Vorrei che questa opzione fosse caricato di default da Blender, siccome penso che sia molto più utile della solita griglia di snap, e a troppi utenti spesso manca questa funzione quando iniziano l'apprendimento a Blender. 
Al di là di questo suggerimento, vorrei incoraggiare tutti coloro che non hanno familiarità con le opzioni di snap di giocare con loro, e capire ciò che ognuna di esse fa. Sono potentissime assistenti di modellazione, e capita spesso di vedere video in cui la gente non li utilizza a loro vantaggio. 




Coordinate Local  peri il Manipulator

03-local

Questa impostazione dipende molto da come si utilizza il manipolatore 3D. 
Io non lo  'uso' sempre, ma io non lo disattivo per un motivo, quando è in modalità Grab, è in grado di mostrare l'orientamento locale di un oggetto. Se si lavora con Blender su modelli da portare poi in un altro programma (ad esempio Unity) questa impostazione può essere davvero utile. 
Per ottenerla, cambiare l'orientamento della trasformazione in Local.



La finestra delle proprietà


Le proprietà di rendering

04-gpu-compute
Se avete deciso di impostare Cycles come renderer predefinito, e si dispone di una scheda compatibile, è una buona idea cambiare il dispositivo di rendering e impostarlo su GPU Compute. Esso non è un impostato come predefinito per ovvie ragioni di compatibilità, ma se avete una scheda supportata, ci sono pochissimi casi in cui non si vorrebbe utilizzare questa impostazione come predefinita per i nostri progetti.

Scene


Proprietà


Units


– Usiamo un sistema di misura standard
05-units

Per impostazione predefinita, Blender misura ogni oggetto in semplici Unità di Blender, ma è molto più intuitivo modellare utilizzando un sistema di unità standard. Essendo in Europa consiglierei di cambiare quest'impostazione Metric, ma nessuno vita di utilizzare l'impostazione Imperial (sistema di misura Anglosassone). In entrambi i casi va bene, la cosa importante è che per molte applicazioni rimane una buona abitudine abituarsi a modellare su scale reali. Richiede un po' più di disciplina lo so, ma ripaga nel lungo periodo, avendo poi un insieme coerente di oggetti utilizzabili per diversi progetti, come importanti sono le scale del materiale e le intensità luminose.


World


Properties

06-background
Uno sfondo luminoso
Generalmente quando inizio un nuovo progetto, non voglio decidere le specifiche di illuminazione nel momento iniziale, cioè prima di iniziare a modellare. Per questo motivo comincio con un  sfondo più chiaro di quello di default. Per fare questo, nel Pannello Surface premere il pulsante Usa nodi. Verrà visualizzata una nuova serie di opzioni sui nodi direttamente configurabili da qui. Configuriamoli a piacere fin che non raggiungiamo un effetto piacevole.







 


SALVIAMO


Una volta che siamo soddisfatti della nostra scena (compresa la posizione della vista), possiamo andare al menu File e selezionare Save Startup File. In alternativa è possibile premere Ctrl + U. 
Si noti che se si utilizza un altro .blend file, diverso da quello di default del cubo per intenderci, quando si salva, questo file diventerà il nuovo file di avvio di default al posto di quello fornito con il Blender alla sua installazione.



LA MIGLIOR SCENA TIPO


Infine , vorrei suggerire la creazione di una scena di default migliorata diversa da quella proposta dopo l'istallazione di Blender .

  • Per prima cosa dobbiamo uscire dalla modalità di modifica con il tasto TAB
  • Ora , eliminiamo il cubo di default
  • A mio avviso e preferibile l'uso di una lampada di tipo sun, al posto della lampada di tipo point predefinita, che illuminerà tutto in modo più uniforme al momento dei rendering di prova durante la modellazione. È possibile modificarla selezionando la lampada, andando alla finestra delle proprietà delle luci e selezionando sun.
  • Si può anche prendere in considerazione il traferimento  della luce e della fotocamera a un livello diverso ( io uso il 6) per evitare di selezionarle inavvertitamente. Per fare ciò, selezionarle entrambe e poi premere M e quindi 6.
  • Assicurarsi che il cursore 3D sia effettivamente al centro della scena . Utilizzare shift + s, quindi selezionare Cursor Center.
  • Infine passare alla visualizzazione frontale con il tasto del tastierino numerico 1, quindi assicurarsi che siete in vista ortogonale premendo il tasto del tastierino numerico 5 per passare dalla vista prospettica alla vista ortogonale

Pensate a tutto il tempo che si risparmia a non dover praticare l'eliminazione di quel cubo di default e il passaggio a una vista ortogonale! Saremo subito pronti per aggiungere la mesh da cui si desidera partire al centro della scena ogni volta .

Iniziare con una fotocamera più flessibile

Se si desidera avviare ogni nuovo progetto con una fotocamera pratica, facile da usare per le prove di rendering. Inoltre si potrebbe voler impostare una telecamera di monitoraggio. Per fare questo: 

  • Primo aggiungere un oggetto di tipo Empty al centro della scena. Questo diventerà il punto focale su cui si orienterà la telecamera.
  • Quindi selezionare la telecamera di default e cancellare la sua impostazione di rotazione con Alt + R
  • Infine  selezionare l'Empty, mantenendo ancora selezionata la telecamera, ma con l'Empty come selezione attiva (arancione leggermente più chiaro)
  • Ora premete Ctrl + T, quindi scegliere Track to Constraint

Dopo aver fatto ciò, è ora possibile spostare l'Empty e la fotocamera sarà sempre rivolta verso di esso. In alternativa è possibile spostare la telecamera ed essa continuerà a guardare l'Empty ora da una diversa angolazione. 

Questo è tutto, spero di essere stato utile condividendo quelle impostazioni che possono agevolare soprattutto il blenderista neofita migliorando l'approccio al software e amentandone subito la produttività

 

Condividete le vostre impostazioni preferite e le vostre osservazioni o domande nei commenti! 

Filippo Porcari
Author: Filippo PorcariWebsite: http://filippo.porcari.oranjuice.org/Email: Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. E' necessario abilitare JavaScript per vederlo.
designer freelance
Sono un graphic designer e mi occupo di pubblicità. Da più di 10 anni dedico le mie energie alla realizzazioni d'immagine aziendale e comunicazione visiva con un'attenzione alle nuove tecnologie del web. Da qualche anno ho scoperto il software open source e mi sono dedicato alla sua introduzione nel mio workflow produttivo ottenendo ottimi risultati.

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