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Tutorial

Come realizzare uno sfondo astratto con Blender 3D

final-580x326Oggi voglio presentarvi, anche se semplice, un nuovo  tutorial firmato Andrew Price, giovane ma esperto artista 3D australiano e titolare del sito Blender guru.

Andrew ci insegna come realizzare uno sfondo astratto simulando un "campo" di coloratissime fibre ottiche.

  Creazione della fibra di vetro

1. Elimiamo tutto e aggiungiamo un cilindro con le seguenti dimensioni (Passa ad unità metriche nel pannello Scene).

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2. Applichiamo un nuovo materiale con shader emettitore. Scegliamo un colore e impostiamo la strength a 2.

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3. Aggiungiamo uno Shader di tipo Glass e combiniamoli con lo shader emettitore utilizzando uno shader mix come in figura.

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4. Al fine di creare l'effetto gradiente, Unwrappiamo  il cilindro Project UV  e ruotiamolo di 90 gradi nell'editor di immagini per allinearlo alla direzione del gradiente.

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5. Aggiungiamo una texture di tipo gradiente e un nodo Texture Coordinate . Collegiamoli come mostrato in figura.

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6. Iseriamo un nodo ColorRamp tra la texture di tipo gradiente e il Mix shader, e ipostiamo il gradiente che s vede in figura. Capovolgiamo gli ingressi sul Shader Mix. Se abbiamo fatto correttamente si dovrebbe vedere il gradiente sul cilindro renderizzato.

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7. Se si dà un'occhiata da vicino alle Fibre ottiche, la luce tocca solamente i bordi esterni del tubo. Per creare questo effetto con cycles, aggiungiamo un nodo Fresnel e inseriamolo nel materiale attraverso un Mix Shader come mostrato in figura. Questa genererà l'illusione dell'aspetto corretto di rifrazione della luce.

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8. Le fibre ottiche nella realtà hanno delle bollicine e irregolarità all'interno. Per crearle, aggiungiamo una texture di tipo Noise, impostiamo Luminosità, Contrasto e Mix shader e collegiamo come indicato in figura.

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La configurazione finale dei nodi del materiale dovrebbe assomigliare a questa:

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10. Per rendere il bagliore della punta della  fibra, creiamo un nuovo materiale e assegnamolo alla faccia superiore. Utilizziamo un emettitore con 200 forza e di colore blu.

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Il sistema particellare

1. Aggiungiamo un piano e scaliamolo  rimpicciolendolo a circa 30 centimetri di larghezza / lunghezza (vedere nel pannello delle proprietà: N)

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2. Aggiungere un sistema di particelle al piano e impostare il cilindro come Render Object.

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3.In ogni caso, il cilindro deve essere ruotato di 90 gradi in modalità vista laterale per lavorare con le particelle. Una volta ruotato, applicare la rotazione (Ctrl + A).

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4. Torniamo alle impostazioni delle particelle, apportartiamo queste modifiche per aggiungere un po' di casualità:

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Rendering

1. Aggiungere una telecamera e posizioniamola davanti alle fibre. Impostiamo l'inizio di clipping a 2cm.

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Renderizando ora e si dovrebbe ottenere questo:

render1

2. Aggiungiamo un oggetto empty e posizioniamolo dove si desidera puntare la messa a fuoco della fotocamera.

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3. Nelle impostazioni della fotocamera, impostare la messa a fuoco all'oggetto empty, e impostare l'apertura di F / Stop a 5.6 (è possibile modificare questo numero per adattare meglio il risultato alle nostre esigenze).

3. In the camera settings, set the Focus to Empty, and set the Aperture to F/Stop 5.6 (you can change this number to suit).

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Renderizzando ora e si dovrebbe avere qualcosa di simile a questo:

render2

Ripuliamo la scena

Attualmente ci sono fibre ovunque e nessun senso di chiarezza. Per risolvere questo problema uttilizzeremo il weight painting per posizionare meglio le particelle e quindi le fibre.

1. Prima di poter icominciare con il  weight painting, aggiungere un po 'di geometria al piano suddividendolo (W), e impostando il numero di tagli per 100 nella barra degli strumnti.

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2. In weight paint mode (Ctrl+Tab), iniziamo a dipingere solo ciò che dovrebbe essere nel campo visivo della telecamera  (cosi' si concentreranno le fibre solo dove saranno visibili).

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3. Utilizzando un peso inferiore, dipingiamo le aree in cui non si desidera tante fibre. Lasciamole dense intorno alla zona di messa a fuoco e primo piano. Si può lasciarle abbastanza sparse in background.

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4. Torniamo nelle impostazioni delle particelle, impostiamoe la densità dei Vertex Group al Gruppo nuovo che abbiamo dipinto.

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Aumentiamo i samples a qualcosa di folle come 2000 e facciamo un rendering finale:

render3

Per ulteriori ritocchi, apriamo l'immagine in Photoshop / Gimp e dipingiamo alcune macchie rosa brillante, color acqua  e viola su un nuovo livello.

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Abbassa l'opacità di questo nuovo livello al 40% circa e il gioco è fatto!



Fiber Optics - Blender Guru

Ta-da! Ecco il risultato che cercavamo

Partendo da questa base è possibile creare 1000 varienti, postatele qui nei commenti, potremo apprezzarle assieme.

Filippo Porcari
Author: Filippo PorcariWebsite: http://filippo.porcari.oranjuice.org/Email: Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. E' necessario abilitare JavaScript per vederlo.
designer freelance
Sono un graphic designer e mi occupo di pubblicità. Da più di 10 anni dedico le mie energie alla realizzazioni d'immagine aziendale e comunicazione visiva con un'attenzione alle nuove tecnologie del web. Da qualche anno ho scoperto il software open source e mi sono dedicato alla sua introduzione nel mio workflow produttivo ottenendo ottimi risultati.

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