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Tutorial

Come eseguire un Camera Mapping con Blender 3D

 

 

 

camera mapping

Sveliamo oggi i segreti del camera mapping, quella tecnica, molto intelligente, che consente di partire da un'immagine fissa per convertirla in una geometria 3D per poi utilizzarla in un'animazione. Questa tecnica molto potente viene utilizzata massivamente da studios di effetti visivi per film, spot pubblicitari e programmi televisivi. E' particolarmente utile per ricreare falsi sorvoli di elicotteri perché costa solo una frazione del noleggio di un elicottero reale.

 

In questo tutorial di Andrew Price, giovane ma esperto artista 3D australiano e titolare del sito Blender guru, verremo introdotti nella tecnica del camera mapping in manier semplice e accattivane, ma al contempo otterremo un effetto da grandi studios.

la versione originale è raggiungibile qui.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Risorse

 

 

Procedimento

1. Eliminiamo il cubo e la lampada di default. Posizioniamo la camera frontalmente sulla griglia come mostrato:

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2. Aggiungiamo  l'immagine originale sullo sfondo:

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3. Impostiamo la risoluzione di render in modo da far combaciare la ripresa della scena con le dimensioni della foto:

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4. Impostiamo la lunghezza focale della camera fino a farla combaciare a quella concui è stata scattata la foto, se non la sappiammo facciamo un po' di esperimenti.

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5. Posizioniamo e ruotiamo la camera affinche la griglia del piano che fa da paviamento  no è allineato con il pavimento della foto di sfondo. Position and rotate the camera so that the grid floor is in line with the floor in the background image. Queste sono le impostazioni che ho usato, comunque basta un po' d'occhio:

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6. Aggiungiamo un cubo alla scena ridimensioniamolo fino a raggiungere le dimensioni di base della stanza

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8. Ridimensioniamo i muri fino a che non abbiamo riempito la prospettiva dell'immagine:

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Mappatura del pavimento

1. Apriamo Gimp. carichiamoci l'immagine che abbiamo messo di sfondo e con lo strumento lazo selezioniamo il pavimento come mostrato:

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2. Copiamo e incolliamo il pavimento così ottenuto su un livello separato con lo sfondo trasparente:

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3. Usando lo strumento Clone Brush, accuratamente dipingiamo sopra la colonna centrale fino a che non svanisce.

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Dovrebbe assomigliare a questo quando abbiamo finito:
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Una volta finito, esportiamo il tutto in un PNG con trasparenza.

4. Ritorniamo alla scena in Blender e con il pavimento selezionato, suddividiamo per 10 volte. Ciò è molto importante, poichè Blender necessita di geometria accurata per una mappatura di qualità.

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5. Dalla veduta della telecamera, premiamo U (per l'unwrapping) e selezioniamo "Project from View" ( questa modalità rimpiazza la vecchia “sticky” nelle coordinate delle texture).

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6. Con il pavimento selezionato, aggiungiamo un nuovo materiale, passiamo all'editor dei nodi dei materiali, creiamo il matriale seguente usando la textur del pavimento che abbiamo appena creato:

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Se renderizziamo ora , dovremmo ottenere questo:

render1-580x450

Primo oggetto completo! Ora passiamo ai muri…

Mappatura dei muri

1. Torniamo indietro a Gimp e usando sempre il lazo selezioniamo il muro di sinistra:

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2. Copiamo e incolliamo la selezione su un livello separato con sfondo trasparente:

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3. Abbiamo bisogno di sbarazzarsi di quel muro in primo piano, selezioniamo una porzione della parete di sinistra, come indicato in foto:

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4. Copiamo e incolliamo, poi ridimensioniamola fino a che non si adatta al muro, cosicchè da cancellare la parte anteriore del muro in primo piano:

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Esportiamo come una PNG trasparente.

5. Ripetiamo i passaggi precedenti per fare la stessa cosa al muro di destra:

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6. Ripetiamo ancora gli stessi passaggi per il muro in fondo alla staza:

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7. Torniamo a Blender come abbiamo fatto prima , selezioniamo il muro di sinistra, suddividamoloe poi unwrappiamolo usando “Project from View”.

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8. Facciamo lo stesso con il muro di destra:

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9. E in fine lo stesso per il muro in fondo alla stanza:

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8. Diamo ad ogni muro il proprio materiale (inteso come texture) , usando le impostazioni dei nodi usate per il pavimento:

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Dovremmo ottenere uesto:

render2-580x450

Mappiamo il portale

1. Passiamo nuovamente a Gimp, e rifacciamo ciò che abbiamo fatto prima, ritagliamo il frontale che appare in primo piano, incolliamolo su di un nuovo livello, poi esportiamolo come una PNG trasparente.

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2. Torniamo a Blender, aggiungiamo un piano, poi ruotiamolo e posizioniamolo finchè non è allineato al muro in primo piano della foto:

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3. Passimo alla modalità edit per la modellazione, e creaimo la base della facciata estrudendo il piano:

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4. Modelliamo alcune facciate aggiungendole alla base in modo da rifelttere più fedelmente la forma originale del muro della foto originale (facendo questo si renderà più accurato e realistico il movimento della telecamera):

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5. Finita la modellazione dovrebbe apparire come mostrato in figura:

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6. Creare diversi tagli di loop nella mesh (per una più accurata mappatura) quindi "UV project from view" anche stavolta:

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7. In blender, selezioniamo il muro frontale e assegnamo lo stesso materiale delle altra volte con la nuova texture appena creata:

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Dovremmo ora avere questo:

render3-580x450

Mappatura del soffitto

1. Per creare un soffitto bombato, aggiungiamo un cilindro e posizioniamolo come mostrato:

35-580x362

2. Cancelliamo le parti non importanti della mesh allineamola all'immagine di sfondo:

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3. Creare alcuni tagli loop (per una più accurata mappatura) quindi "UV project from view":

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4. Tornamo a Gimp, isoliamo il soffitto e rimuoviamo le travi come mostrato:38

Questa parte sarà probabilmente la più difficile da realizzare, poiché ci sono un sacco di travi. Tutto ciò che serve è: tempo, pazienza e uno strumento clone.

5. Assegnamo la texture alla mesh come al solito e si dovrebbe ottenere questo:

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Ora dovremmo vedere questo:

render4-580x450

Ridimensioniamo la nostra immagine a 1920×1080 e otterremo questo:

render5-580x326

Per rendere l'illusione ancora più credibile, aggiungiamo più dettaglio alla scena come le travi di sostegno, cavi e superfici di poco rilievo sul pavimento e sulle pareti. Tutto questo è facoltativo, ma sarà davvero utile  a valorizzare l'animazione.

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Fatto ciò avremo questo:

render7-580x326

Ora è sufficiente animare la telecamera!

Per ulteriori ispirazioni:

 

 

 

Filippo Porcari
Author: Filippo PorcariWebsite: http://filippo.porcari.oranjuice.org/Email: Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. E' necessario abilitare JavaScript per vederlo.
designer freelance
Sono un graphic designer e mi occupo di pubblicità. Da più di 10 anni dedico le mie energie alla realizzazioni d'immagine aziendale e comunicazione visiva con un'attenzione alle nuove tecnologie del web. Da qualche anno ho scoperto il software open source e mi sono dedicato alla sua introduzione nel mio workflow produttivo ottenendo ottimi risultati.

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