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Tutorial

Blender 3D - Introduzione alla Shading anisotropico

BlenderLogo

Strepitoso  tutorial di Andrew Price, giovane ma esperto artista 3D australiano e titolare del sito Blender guru.

Andrew ci insegna che cos'è l'anisotropia nel modo reale e come e quando applicarla nel rendering con Cycles, la versione originale de tutorial in inglese si può trovate qui.

 

Il termine “Anisotropia” è passato alla ribalta ultimamente nella comunità di blender, soprattutto da quando l'ultima release (2.65) lla include in un  nuovo shader chiamato appunto Anisotropy.

Il niovo shader allows you to create some complex materials like brushed metal, vinyl, saucepans, kitchen sinks and other materials which have been sanded.

E 'un po' come lo shader glossy ma più nerd.

 

 

Risultato Finale

 

Cos'è l'Anisotropia?

Photo by Kurtis Garbutt

Un esempio concreto di anisotropia radiale. Foto di Kurtis Garbutt

 

Lo shader anisotropy è simile shader glossy, solo dirige la riflessione in una certa direzione:

Confronto tra uno shader lglossy e uno shader anisotropico (lineare)

 

Consideriamo questo esempioe:

Visto di lato, la riflessione è allungata lateralmente.

Ma quando viene visualizzato ruotato di 90 gradi verso destra, si crea una riflessione molto diversa:

Come abbiamo visto l'anisotropia ci permette di creare (finalmente) materiali come: metallo spazzolato, CD, vinile, fondi di padella, lavelli da cucina, ecc.

Photo by Guido Muermann

Metallo spazzolato. Un esempio concreto di anisotropia lineare.
Foto di Guido Muermann

 

Usare lo Shaser Anisotropy

Per questo esempio applicheremo entrambi gli shader anisotropici, lineare e radiale, ad un pentolone. La modellazione del pentolone non è argomento di questo tutorial, pertanto non verrà trattato.

Con la pentola selezionato aggiungere un nuovo materiale, e dal menù a discesa, selezionare BSDF anisotropico.

Andiamo all'editor dei nodi e si dovrebbe vedere il Nodo anisotropico. Ecco una breve descrizione di cosa significa  ogni impostazione:

Impostare la rugosità a 0,05 e l'anisotropia a 0.95.

La pentola dovrebbe apparire come questa:

Abbastanza facile no? Beh, la base è finita, ma tecnicamente le pareti non sono ancora corrette, perchè che stiamo utilizzando l'anisotropia radiale di default, quando invece si dovrebbe usare quella lineare.

 

Creazione della anisotropia lineare

Quindi abbiamo bisogno di fare un altro materiale da assegnare solo alle pareti.

Lo shading lineare deve usare le coordinate UV per sapere in quale direzione la luce dovrebbe allungarsi. Quindi, prima di continuare, abbiamo bisogno di unwrappare la pentola.

Dall'edit mode, nella vista frontale, selezionare tutti i vertici, premere U e selezionare Proiezione cilindro.

Quindi selezionare la base della pentola dalla vista dall'alto, premere U e selezionare Progetto da Vista (Limiti).

If you look at the UV view you should now see this:

L'anisotropia stenderà la luce verticalmente lungo le coordinate UV. Quindi, se si sta utilizzando questo tutorial per un altro scopo, assicurarsi di ruotare le coordinate uv in base al modo si desidera che la luce si allunghi.

Ora che abbiamo svolto la mappatura UV, torniamo all'Editor dei nodi (assicurandosi che il materiale lineare è selezionato) e aggiungere un nodo Tangente (ingresso Tangente>). Impostare il tipo di mappa UV e selezionare il nome dal menu a tendina:

Finished!

Inseriamola in una scena e il gioco è finito!

 

Filippo Porcari
Author: Filippo PorcariWebsite: http://filippo.porcari.oranjuice.org/Email: Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. E' necessario abilitare JavaScript per vederlo.
designer freelance
Sono un graphic designer e mi occupo di pubblicità. Da più di 10 anni dedico le mie energie alla realizzazioni d'immagine aziendale e comunicazione visiva con un'attenzione alle nuove tecnologie del web. Da qualche anno ho scoperto il software open source e mi sono dedicato alla sua introduzione nel mio workflow produttivo ottenendo ottimi risultati.