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Tutorial

Come fare scintille con Blender 3D

BlenderLogoOggi propongo nuovamente un magnifico  tutorial di Andrew Price, giovane ma esperto artista 3D australiano e titolare del sito Blender guru.

 

 Andrew ci insegna con questo tutorial come :

 

 

 la versione originale de tutorial in inglese si può trovate qui.

Il problema principale nel creare l'animazione delle scintille  è la mancanza in Blender di uno strumento per variare il colore delle scintille prodotte da un sistema particellare creando un effetto poco realistico; infatti le scintille, nella realtà, anno un'altissima temperatura nel punto da cui vengono prodotte assumendo un colore vicino al bianco, per poi perdere luminosità nell'allontanarsi poichè logicamente si rafffreddano.

Ora con particle info node, recentemente inserito ino Blender, possiamo finalmente immergersi nella creazione di scintille soddisfacenti.

Risultato Finale

Video di riferimento:

 

Creare l'emettitore delle scintille

1. Cancelare il cubo cube e la luce di default e aggiungiamo un cilindro.

2. Accediamo alla visuale laterale (Numpad 3) e ruotiamo il cilindro di 90 gradi.

3. Andiamo all'edit mode e dalla visione frontale (Numpad 1) selezioniamo i 3/4 dei vertici della mesh come in figura, quindi premiamo delete per cancellarli.

Ora dovremmo avere un quarto di cilindro come questo:

4. Riduciamo la dimensione lungo l'asse Y per renderlo più sottile, poi ridimensioniamo il tutto come illustrato:

Creazione delle scintille

5. Con il cilindro selezionato, aggiungiamo un sistema particellare settato come illustrato:

6. Impostiamo la normale a 10, e la casualità a 5, per sparare le scintille in tutte le direzioni.

7. Per casualità ancor più evideñte, aggiungiamo un modificatore subsurf sopra al sistema di particelle cosicché la forma del cilindro  non è più visibile nelle particelle:

8. Ci serve ora un piano di riferiemnto per l'immagine un We need a floor, quindi aggiungiamo un piano e ingrandiamolo fino alla dimensione del piano griglia.

9. Per fare in modo che le scintille rimbalzino sul pavimento, andiamo alle impostazioni di collisione e modifichiamo lo smorzamento e l'attrito come mostrato:

10. Aggiungiamo un icosphere e mettiamolo da qualche parte al di sotto del pavimento. Questa sarà la forma con cui ogni particella si presenterà.

11. Selezioniamo l'emettitore delle particelle, andiamo al pannello di settaggio del render  delle particelle e impostiamlo per usare l'icosphere come mostrato in figura:

Cambiare colore alle scintille al variare del tempo

12. Poiché il sistema di particelle sta usando l'icosfera per renderizzarsi, il materiale della scintilla deve essere applicato all'icosfera..

13. Passiamo al Node Editor. Siamo in procinto di ottenere funzioni avanzate e quindi abbiamo bisogno di più controllo.

14. Premiamo Shift+A e aggiungiamo un Particle Info node (nova funzione).

Il nodo Info particelle è una splendida aggiunta a blender  che ci permette di cambiare il materiale di una particella in base alla velocità di un sistema di particelle, alla lifetime e all'età, ecc.. Questo ci permette di essere (finalmente) in grado di rendere le particelle capaci di dissolversi, come vedremo presto ...

15. Aggiungiamo un nodo di tipo Math (Add>Convertor>Math) e settiamolo su Divide, quindi connettiamolo alle uscite  Age e Lifetime come mostrato:

Questa configurazione che sembra confusionale serve ad ottenere in uscita un numero che cresce proporzionalmete con l'età delle particelle , ma compreso tra 0 e 1 per poi applicarlo come vedremo (abbiate fiducia).

 

16. Aggiungiamo un nodo ColorRamp (Add>Convertor>ColorRamp) e connettiamolo come mostrato:

Questo Color Ramp ora funziona come il colore delle particelle. Il lato sinistro sarà il colore alla nascita delle particelle, e il lato destro sarà il colore della loro morte.

 

17. Quando le scintille nascono sono di colore bianco/giallo caldo e bisogna poi raffreddarle lentamente verso un colore rosso prima di morire. Quindi modificare il nodo Color Ramp in modo che corrisponda a quello dell'immagine:

Avviamo un rendering per vedere se la nostra tattica ha funzionato:

Grande successo! Le particelle nascono di un  bianco caldo, ma diventa rosso quando muoiono.

 

Creiamo la dissolvenza delle scintille

Ora faremo sì che le scintille siano capaci di dissolversi. Ciò verrà realizzato miscelando lo shader emissione con uno shader trasparente.

18. Aggiungiamo uno shader trasparente:

19. Aggiungiamo un nodo Mix Shader posizioniamolo e colleghiamoloo al nodo Math e ai due shader come nell'immagine:

Success! It's not very noticeable, but the particles now fade out as they die. This will  make for a much smoother animation.

Successo! Non è molto evidente, ma le particelle ora sono capaci di dissolversi quando muoiono. Questo rende l'animazione molto più gradevole.

 

Aggiunta della Sfocatura movimento

Una nuova funzione disponibile nella versione trunk è la sfocatura di movimento in Cycles. Applicandolo a questa scena darà alle scintille quell'aspetto filante molto familiare.

20. Andiamo al pannello di render e attiviamo il Motion Blur con una shutter speed pari a 0.7.  Motion blur ora lavora GPU molto benell! Questa funzione è disponibile in ogni release posteriore ala revision 52645 (scarichiamo l'ultima build qui).

Terminato!

IT SPINNIN'

Abbinamenti: Aggiungi una sega circolare e realizza alcuni rimbalzi leggeri di particelle.

 

 

Filippo Porcari
Author: Filippo PorcariWebsite: http://filippo.porcari.oranjuice.org/Email: Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. E' necessario abilitare JavaScript per vederlo.
designer freelance
Sono un graphic designer e mi occupo di pubblicità. Da più di 10 anni dedico le mie energie alla realizzazioni d'immagine aziendale e comunicazione visiva con un'attenzione alle nuove tecnologie del web. Da qualche anno ho scoperto il software open source e mi sono dedicato alla sua introduzione nel mio workflow produttivo ottenendo ottimi risultati.