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PV3D - Prima applicazione - 1a parte In evidenza

logoPV3DVoglio incominciare subito con un esempio pratico tanto da sporcarsi le mani con il codice e poi perchè si dice che mille esempi sono meglio della teoria.

Nozioni di base di una scena 3D in Papervision3D

Ma prima di essere pronti per programmare in codice per Papervision3D, abbiamo bisogno di conoscere un po' di più su come viene rappresentato il 3D in Papervision3D.

La sezione seguente serve a dare una migliore comprensione del codice che si scriverà più avanti. Ognuno di questi concetti si riferisce direttamente alle classi che sono utilizzate da Papervision3D e che saranno utilizzati per programmare a la nostra prima applicazione applicazione. Tutti i tipi di oggetti che saranno descritti sono elementi attivi in una scena 3D.

scena3DDiamoci uno sguardo più da vicino:

Scene

La scena è l'intera composizione degli oggetti 3D in uno spazio 3D. Pensa al tuo  movie in Flash come se avesse tre assi x, y, e z. Ogni oggetto che si desidera divega visibile dovrebbe essere aggiunto appunto alla scena diventando figlio della scena stessa. Se non si aggiungono oggetti alla scena, questi non potranno apparire sullo schermo.

Camera

Si può pensare ad come una vera fotocamera, che è da qualche parte nello spazio 3D registra le attività all'interno della scena. La fotocamera definisce il punto di vista da cui si sta  guardando la scena. Poiché una macchina fotografica in 3D non è un oggetto visibile, non fa parte della nostra
scena e non c'è bisogno di aggiungerlo. Come una vera fotocamera è possibile, ad esempio, lo zoom e la messa a fuoco.

La camera
3D di solito può fare di più rispetto alle fotocamere reale. Per esempio escludere gli oggetti da renderizzare, quando sono troppo vicini o troppo lontani dalla camera stessa. La camera3D è in grado di ignorare gli oggetti che non sono in un certo intervallo definito.
Questo viene fatto per motivi di prestazioni. Gli oggetti che sono troppo lontani, o anche dietro la fotocamera, non è necessario renderizzarli, risparmiando un sacco di risorse.

Viewport

Una viewport è uno sprite contenitore sullo stage, e mostra l'output di quello che la camera vede. Comunemente viene comparato con la lente della fotocamera. L'obiettivo è la nostra viewport/finestra sulla scena 3D. Possiamo fare questa finestra piccola e vedere solo una piccola parte della scena, o renderla grande e vedere molto. Ciò funziona esattamente come una vera e propria finestra in una parete che se rendiamo più grande non avrà effetto su come il mondo viewportesterno appare, ma avrà un effetto su quanto possiamo vedere di questo mondo.
L'illustrazione contiene l'esempio di una relativamente grande finestra sulla la sinistra, insieme a una relativamente piccola e lunga finestra di destra. Nell'immagine a destra, si può chiaramente vedere come la finestra sul mondo 3D funziona e come cambia la sua dimensione senza distorcere l'oggetto 3D nella scena.

Oggetti 3D

Una forma nello spazio 3D è chiamato un oggetto 3D, o DisplayObject3D in Papervision3D.
Si può pensare degli oggetti 3D comestrumenti di visualizzazione più avanzati degli sprites e movie clip di Flash. La differenza è che un DisplayObject3D ha un terzo asse, in modo da   essere posto ovunque nello spazio 3D e ruotare su ciascuno dei tre assi.

Materiale

Un materiale è la trama che viene stampata su un oggetto come un vestito. Quando un oggetto non ha un materiale applicato, sarà invisibile. Ci sono un'ampia varietà di materiali disponibili  da usare. Ad esempio, un materiale molto semplice, può essere rappresentato da un colore, un esempio più avanzato di un materiale potrebbe essere un video live in streaming.

Motore di rendering

Un motore di rendering è come una macchina fotografica a pellicola. Fino a quando non si attiva il motore di rendering  non vengono inviate informazioni della scena, registrate dalla telecamera, alla finestra di visualizzazione.
Quando si smette di far produrre scatti al motore di rendering, la tua finestra non mostrerà alcuna nuova immagine della scena e mostrando l'ultima immagine renderizzata. Il rendering è in realtà il  compito più intensivo per il computer, perchè si deve ricalcolare ogni oggetto che viene inserito
o spostato dentro la scena.

La regola della mano sinistra nelle coordinate cartesiane

Flash, così come Papervision3D, fa uso del sistema di coordinate cartesiane. in Flash, un normale oggetto visivo può essere posizionato sullo stage inserendo un valore per x e  uno per y  L'oggetto sarà posizionato in base a questi valori relativamente all'angolo superiore sinistro dello stage. Un valore più alto di x sposta l'oggetto a destra, mentre un valore superiore di y  lo posta verso il basso.
Il sistema di coordinate in Papervision3D funziona essenzialmente nela stessa maniera, fatta eccezione per le seguenti due differenze.

  • Flash utilizza coordinate cartesiane su due assi, mentre Papervision3D fa uso delle stessiesu tre assi
  • L'asse y in Flash è invertita rispetto a l'asse y di Papervision3D

 SpazioCartesiano In Papervision3D, vogliamo posizionare gli oggetti non solo sugli assi x e y, ma anche su un asse supplementare, al fine di posizionare gli oggetti in profondità. Questo terzo asse è chiamato asse z.
In Flash, gli oggetti sono posizionati in relazione all'angolo superiore sinistro, che ha coordinate 0, 0. Questo è chiamato il punto centrale o origine. Com'è prevedibile, la posizione dell'origine in uno spazio 3D si trova a 0, 0, 0. I tre assi e il punto di origine sono illustrati nell'immagine a lato.
I segni più e meno illustrarno se i valori delle coordinate sono in aumento o diminuiscono in quella  direzione allontanandosi dall'origine. Si noti che l'asse y è invertito rispetto alle coordinate 2D in Flash. Quando si vuole posizionare un oggetto inella zona nferiore dello schermo in Flash, è necessario dargli una posizione y maggiore. Questo è il modo  classico di gestire le coordinate 2D sullo schermo del computer. La figura sopra mostra l'asse y secondo il sistema di coordinate che viene usato da Papervision3D.

 

Con questo abbiamo finito la teoria sul 3D, lascio l'applicazione vera e propria alla seconda parte dell'articolo.....

 

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Ultima modifica ilLunedì, 25 Giugno 2012 21:16
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