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Papervision3D - La GUIDA

Papervision3D lessons

Papervision3D lessons (43)

Una Guida completa ed esauriente in lingua italiana con molti esempi pratici e how to sul metodo di costruire animazioni e applicazioni 3D con tecnologia Flash e Papervision3D.

Papervision3D - L'aereo di carta (paperplane)

logoPV3DNell'introduzione di questo capitolo abbiamo visto che l'aereo di carta è stato costruito all'avvio del progetto Papervision3D a scopo di test. Ciò che rende l'aereo di carta un oggetto così adeguato ai test è la sua specifica forma, e cioè il fatto che si può sempre vedere in quale direzione stia puntando e quale sia la suadirezione di rotazione. Questo può essere molto utile quando si sta costruendo un programma in cui gli oggetti 3D sono in movimento e in rotazione.

 

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Papervision3D - La freccia (arrow)

logoPV3DAnche se non impensabile, la freccia non è probabilmente una primitiva che si sarebbe pensato di usare in progetti reali. Ma proprio come l'aereo di carta, la freccia può essere utilissima come oggetto di prova, in quanto offre anche una visione chiara del suo orientamento. come al solito anche qui si può intuire come importare la classe:

import org.papervision3d.objects.primitives.Arrow;   

L'unico parametro all'interno del costruttore freccia è quello del materiale, in modo da creare un
nuova freccia simile a questa, quando non passiamo un materiale:

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Papervision3D - risparmiare codice

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L'esempio FirstApplication è una classe esplicativa e minimale di Papervision3D. Ogni volta che vogliamo fare una nuova applicazione Papervision3D potremmo copiare questa classe e aggiungere solo la logica specifica per la nuova applicazione a questa. Ogni progetto Papervision3D contiene le definizioni come minimo di: una macchina fotografica, una scena, un renderer e una finestra. La definizione di tutte queste proprietà e l'importazione delle loro classi ogni volta che si avvia con un progetto Papervision3D appare come un sacco di lavoro ingrato.

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Papervision3D - la programmazione nidificata

La programmazione nidificata è la tecnica di aggiungere uno o più oggetti, figlio o figli, a un oggetto genitore. Un vantaggio nella nidificazione è che si può creare una struttura gerarchica nella quale i figli mostrano un comportamento relazionato al loro genitore. Per esempio, è possibile raggruppare un set di oggetti nidificandoli in un genitore e un gruppo di un'altra serie di oggetti nidificati in un altro genitore. Questo ti dà parecchio controllo su entrambi i gruppi di oggetti.

 

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Spazio globale contro spazio locale

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Nel momento in cui si aggiunge childSphere a parentSphere, le coordinate di childSphere sono relative al suo nuovo genitore. Esse non sono relative al sistema di coordinate globali della scena, ma ad un sistema di coordinate locali. Noi chiamiamo il sistema globale di coordinate (il sistema di coordinate rispetto alla nostra scena), lo spazio globale  e un sistema di coordinate locali spazio locale. Pertanto, ogni volta che si aggiunge un'istanza di DisplayObject3D a un altro oggetto, questo ha il proprio spazio locale di riferimento.

 

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Papervision3D - Creare un cardine con DisplayObject3D

Una tecnica comune di nidificazione è quella di creare un'istanza di DisplayObject3D da usare come un supporto a cui si aggiungono altri oggetti come ad esempio delle primitive. Questa tecnica è simile a quella descritta nell'esempio precedente. Tuttavia, questa volta non si utilizza una primitiva come genitore, bensì  un'istanza di DisplayObject3D. Se si crea un do3D e si aggiunge alla scena, esso non si vede sullo schermo perché non è costituito da vertici e triangoli. Tuttavia, analogamente alle primitive ha comunque il metodo addChild () metodo che ci permette di aggiungere altri oggetti ad esso. Inoltre ha tutte le proprietà e metodi che consentono di spostarlo e ruotarlo. Il do3D servirà come punto cardine per i suoi figli, proprio come la sfera genitore ha fatto per la sfera figlio nell'esempio precedente.

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Papervision3D - Introduzione ai materiali

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Un materiale è come un tessuto su un oggetto. Senza un materiale, gli oggetti sono ovviamente invisibili. Per imparare a scegliere il materiale giusto si può fare un semplice escursus dettagliato ed interessante.
La differenza tra una texture e un materiale che è una texture è l'immagine che viene utilizzata dal materiale stesso. Il materiale può quindi essere utilizzato per definire le proprietà che influenzano la mappatura della texture su un oggetto. Lo si può pensare come una struttura estesa.

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Papervision3D - Proprietà base dei materiali

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Tutti i materiali ereditano proprietà e metodi da una classe speciale che è anche il materiale di base chiamato MaterialObject3D.
Questa classe contiene proprietà, che sono valide per tutti i materiali, anche se alcune di esse hanno senso solo per alcuni tipi di materiale specifici. Per esempio, le proprietà che controllano l'affiancamento di un materiale che consente di creare un'immagine da ripetere più volte in orizzontale e in verticale, ma questa tecnica non ha senso per un colore, ma solo per le texture.

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